Lettura: 6 min • UX Design
Dare e ricevere feedback
Come gestire le critiche e le revisioni nel processo di design
(Quest’articolo è stato originariamente pubblicato nel numero 48 della newsletter Dispenser.Design)
I feedback sono essenziali nel processo di lavoro dei prodotti digitali. Processo per sua natura impreciso e iterativo, bastato su continui loop legati all’osservazione, l’analisi e i test (o qualsiasi altra variante). Dare un feedback non è però così semplice. Non lo è neanche riceverlo, se poi il tutto avviene davanti a uno schermo è ancora più difficile. L’incremento del lavoro da remoto, degli ultimi tempi, ha reso ancora più evidente le difficoltà che si incontrano quando bisogna commentare, revisionare, mostrare un lavoro.
I feedback possono essere suddivisi in due macro categorie: critiche e revisioni. Entrambe richiedono pratica e competenza. È necessario saper distinguere le due categorie ed è necessario, senza confonderle, usarle al meglio per evolvere un progetto.
Se avete mai partecipato a una sessione di feedback, avete ricevuto o annotato revisioni, avete criticato un progetto, o ricevuto critiche, saprete che la questione è più complessa. Sapete che una cattiva gestione dei feedback può generare incomprensione e frustrazione, generando il caos nei team più affiatati.
La critica
In un post sul suo blog Matthew Ström ha provato a elencare una serie di linee guide relativa alla critica e alla revisione, su come darle e riceverle, e con i relativi obiettivi.
L’obiettivo della critica del design è guidare l’iterazione. Dopo la critica, il design continuerà a cambiare.
Una critica è efficace se tutti i partecipanti si sentono impegnati a migliorare il design, chi fa la critica sa che sarà ascoltato, chi la riceve potrà agire subito.
Una critica non è efficace se non tutti hanno la possibilità di contribuire, chi critica non è sicuro di aver capito bene, chi riceve la critica non capisce come procedere.
Ricevere una critica
Per ottenere una critica efficace è necessario creare un punto di vista condiviso, parlare la stessa lingua. È necessario avere chiaro l’obiettivo, Ström elenca le domande che bisognerebbe porsi:
- Quale problema stiamo cercando di risolvere?
- Chi ha questo problema?
- Quali problemi non stiamo cercando di risolvere?
- Come sapremo di aver risolto il problema?
Per ricevere una critica efficace è importante, per i designer, presentare il progetto in modo da fornire tutte le informazioni necessarie. Spiegando il perché sono state prese delle decisioni, i vincoli e il contesto, magari richiamando se necessario le best practice del settore.
Nel ricevere una critica è importate avere una mente aperta e accettarle tutte senza troppi preconcetti. Quando si riceve una critica, una reazione istintiva è mettersi sulla difensiva o rispondere subito con una soluzione alternativa. Se quella soluzione alternativa non è stata già valutata, di sicuro è meglio evitare. Come non è il caso di evidenziare le tante ore passate sul progetto. Durante la critica è meglio ascoltare e prendere nota, per poi valutare il tutto in un secondo momento.
«Not guiding the feedback loop», scriveva tempo fa Mike Monteiro. Riuscire a ottenere il giusto feedback fa parte del lavoro del designer.
La Pixar ha sviluppato una pratica, il briantrust, dove si accettano tutte le critiche. Durante i braintrust si mostrano i progressi di un film ad altri registi, sceneggiatori, animatori, che criticano, giudicano e smontano. La regola di base è la schiettezza. La regola di base è la schiettezza. Scrive Ed Catmull, uno dei fondatori della Pixar, nel suo libro Verso la creatività e oltre:
A volte, l’idea del regista può avere buone potenzialità ma lui non è riuscito a presentarla nel modo più adeguato al braintrust. Magari in quel momento gli sfugge che molto di quello che lui pensa sia visibile sullo schermo è invece visibile solo dentro la sua testa. Oppure, semplicemente le sue idee non funzionano né potranno mai funzionare, è l’unica soluzione possibile è eliminare qualcosa o ricominciare da capo. In entrambi i casi, per capire come procedere occorrono pazienza e schiettezza.
Fare una critica
Una critica fatta nel modo corretto aiuta a migliorare il design. Quando si guarda un progetto da criticare è naturale avere reazioni istintive, del tipo “non capisco”, “è brutto”, “è bello”, ma sarebbe utile prendersi qualche momento per riflettere meglio su questa reazione. Assicurarsi che chi sta per ricevere una critica l’abbia richiesta e sia predisposto a riceverla in quel preciso momento. Cercare di capire il contesto, i vincoli e il perché sono state prese certe decisioni.
Prima di fare una critica bisognerebbe chiedersi:
- Qual è l'obiettivo di questo design?
- Quali elementi di questo progetto sono collegati all’obiettivo?
- Questi elementi sono efficaci nel raggiungimento dell’obiettivo?
- Perché o perché no?
Mitch Goldstein — docente di arte e design presso il Rochester Institute of Technology di New York — ha creato un piccolo sito con le informazioni essenziali sulla critica di un progetto di design. Il sito, howtocrit.com, è diviso in tre sezioni principali: scopo della critica, come criticare e come riceverne una. La critica è essenziale per migliorare un lavoro. È un’attività collaborativa. Da docente, Goldstein evidenzia quanto sia importante la critica nella formazione di un designer, e quanto allo stesso tempo sia complicata da gestire soprattutto per i nuovi studenti.
La revisione
L’obiettivo della revisione è diverso, è quello di arrivare a un design finale. La revisione dovrebbe essere piccola, rapida e coinvolgere chi prenderà le decisioni.
Ström paragona la revisione di un progetto di design a quella del codice:
Le revisioni del codice trovano bug, mantengono la coerenza e sollevano potenziali problemi di integrazione. Le revisioni del codice sono un passo importante per mantenere una base di codice collaborativa e in rapido movimento. Allo stesso modo, le revisioni del design aiutano i progettisti a rimuovere i punti ciechi e a mantenere una quantità e una qualità costanti della produzione.
Ricevere una revisione
Affinché una revisione sia efficace è importate che i designer capiscano come risolvere un problema, e chi lo solleva capisca come e quando verrà risolto.
Quando si arriva alla revisione è probabile che il design abbia subito varie iterazioni. È importante che il design riassuma quanto è stato fatto fino a quel momento per far comprendere meglio il perché di alcune decisioni. Durante la revisione se non si riesce a individuare subito una soluzione si deve valutare l’ipotesi di dedicare altro tempo alla progettazione.
Fare una revisione
Quando si fa un’obiezioni bisogna considerare l’impatto che avrà sul progetto o su altri elementi collaterali.
Una delle cose peggiori che si possono dire è “questo il meglio che possiamo ottenere?” È una domanda che genera frustrazione e scetticismo nei confronti di chi la pone. La risposta è sempre “no, potrebbe essere migliore”, e nessuno lo sa meglio del designer. La soluzione è quasi sempre trovare un compromesso, un “abbastanza buono”, che permetta di andare avanti per poi evolvere e migliorare.
Come nella critica è importante capire il contesto prima di fare un’obiezione. Se non si hanno tutte le informazione è necessario fare molte domande prima. Affinché l’obiezione sia efficace è importante conoscere a quale pubblico è rivolto il progetto, il problema da risolvere, i vincoli e quali sono stati feedback delle iterazioni precedenti.
L’obiettivo dei feedback è quello di far avanzare un progetto, e migliorarlo. Per migliorarlo non c’è altro modo che creare un ambiente e un processo che permetta di ricevere e dare feedback onesti.
Per approfondire
- A brief guide to design feedback, di Matthew Ström
- 13 Ways Designers Screw Up Client Presentations, da un keynote di Mike Monteiro
- Il Braintrust: come la Pixar gestisce progetti e creatività, di Ciro Esposito
- How Pixar Fosters Collective Creativity, di Ed Catmull
- On Feedback, di Erin Casali
- How to crit, di Mitch Goldstein