Ciro Esposito https://ciroesposito.com/blog Fri, 18 Oct 2019 00:00:00 +0000 ultimi articoli da ciroesposito.com Sui magazine indipendenti https://ciroesposito.com/articoli/magazine_indipendenti articoli/magazine_indipendenti Fri, 18 Oct 2019 00:00:00 +0000 Negli ultimi anni è cresciuto molto l’interesse verso i magazine cartacei, soprattutto indipendenti. Se ne producono molti, ci sono libri e siti dedicati.

In un articolo — scritto per Pixartprinting — una panoramica sul mondo dei magazine indipendenti e sul rinnovato interesse verso questa forma di comunicazione e informazione.

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Una doppia pagina del magazine Anxy
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Le clip di Richard Turley per MTV https://ciroesposito.com/articoli/le_clip_di_richard_turley articoli/le_clip_di_richard_turley Sat, 28 Feb 2015 00:00:00 +0000 Un anno fa Richard Turley, dopo cinque anni da creative director a Bloomberg Businessweek è passato a MTV con il ruolo di senior vice president of visual storytelling.

In questa intervista (in due parti) su It’s Nice That Turley parla della sua esperienza a MTV e da inglese negli Stati Uniti, delle differenze tra Londra e New York.

L’idea alla base del suo lavoro negli ultimi mesi è stata quella di usare la tv come un social media, sia nel linguaggio visivo, sia nell’approccio, creando una serie di idents, video di pochi secondi che appaiono prima dell’inizio dei programmi. Una specie di gif animata ispirata a temi di stretta attualità.

In questo video sono raccolte alcune delle nuove clip di MTV realizzate Richard Turley.

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Sul Brainstorming (che non funziona) e il Braintrust della Pixar (che funziona) https://ciroesposito.com/articoli/brainstorming-braintrust articoli/brainstorming-braintrust Fri, 26 Jun 2015 00:00:00 +0000 Kevin Ashton, fondatore nel 1999 dell’Auto ID Center, diventato poi Auto-Id Labs, il laboratorio di ricerca del MIT che ha gettato le basi tecnologiche per il cosiddetto internet delle cose, in un articolo pubblicato su Medium (in italiano sul numero 1105 di Internazionale) sostiene che il brainstorming does not work, non funziona, e quasi sempre è solo una perdita di tempo.

Icona di Björn Andersson su Nuon Project

Il brainstorming è stato introdotto negli anni ’40 dal pubblicitario Alex Osborn che ci ha scritto anche un libro, How to think up. La finalità di questo tipo di riunioni è quella di stimolare idee e far emergere proposte e soluzioni a un dato problema.

Ricerche scientifiche — citate nell’articolo di Ashton — condotte in alcune università americane hanno dimostrano invece che il brainstorming, a prescindere dal numero di partecipanti, non favorisce il pensiero creativo, ma lo inibisce.

Il brainstorming non funziona perché presuppone che avere idee equivalga a creare. Di conseguenza, quasi tutti pensano che le idee siano importanti […] Le idee somigliano ai semi, abbondano ma spesso sono infruttuose. E di rado sono originali. Se si chiede a più gruppi di persone di affrontare lo stesso problema nello stesso momento è molto probabile che nella maggior parte dei casi emergano le stesse idee. Non si tratta di un limite del brainstorming, ma vale per la creatività in generale. Poiché tutto nasce per gradi, la maggior parte delle cose viene inventata in più luoghi quando persone diverse percorrono la stessa strada, ciascuna ignara delle altre. Nel 1611, per esempio, furono in quattro a scoprire le macchie solari; tra il 1802 e il 1807 cinque persone inventarono il battello a vapore; tra il 1835 e il 1850 in sei concepirono la ferrovia elettrica; nel 1957 furono in due a inventare il chip.

Uno degli assunti delle teorie sul brainstorming prevede la sospensione di giudizio e di critica alle idee del gruppo, l’intento è quello di stimolare la creatività, ma scrive ancora Ashton:

Avere delle idee non equivale a essere creativi. La creatività non è ispirazione, ma realizzazione. Le idee ce le hanno in tanti. Solo pochi, però, rendono concreto quello che immaginano.

Una delle aziende più creative del mondo, la Pixar, si basa su quello che chiamano il braintrust, un modello di riunioni tutto orientato alla critica e al giudizio sulle idee altrui.

Ne parla diffusamente Ed Catmull — uno dei fondatori della Pixar — nel suo libro Verso la Creatività e Oltre. Per Catmull il braintrust è una delle pietre miliari della Pixar.

Si fonda su una premessa molto semplice: si raccolgono in una stanza alcuni individui intelligenti ed appassionati e li si incarica di individuare e risolvere dei problemi, invitandoli a essere schietti gli uni con gli altri. Mentre l’onestà deve essere integrale, la schiettezza consente di essere più selettivi; ma quel che si sceglie di dire è totalmente sincero. Il braintrust è una delle pietre miliari della Pixar. Non è infallibile (a volte questi scambi servono solo a sottolineare la difficoltà di essere schietti), ma quando funziona i risultati sono eccezionali.

Il braintrust si tiene ogni 2-3 mesi e segue la visione di uno storyboard o di spezzoni (brevi o lunghi) di uno dei film in produzione. Durante questi meeting il regista mostra il lavoro fatto fino a quel momento e su quel lavoro i partecipanti — altri registi, sceneggiatori, animatori — criticano, giudicano, smontano. La regola di base è la schiettezza. Il compito dei partecipanti al braintrust è quello di segnalare i punti deboli e dare consigli in proposito, ma non è dotato di nessuna autorità, il regista non è costretto a seguire i suggerimenti.

A volte, l’idea del regista può avere buone potenzialità ma lui non è riuscito a presentarla nel modo più adeguato al braintrust. Magari in quel momento gli sfugge che molto di quello che lui pensa sia visibile sullo schermo è invece visibile solo dentro la sua testa. Oppure, semplicemente le sue idee non funzionano né potranno mai funzionare, è l’unica soluzione possibile è eliminare qualcosa o ricominciare da capo. In entrambi i casi, per capire come procedere occorrono pazienza e schiettezza.

In genere, scrive nel libro Catmull, il film migliora di braintrust in braintrust e capita spesso che il risultato finale sia molto diverso da quanto era stato immaginato e realizzato all’inizio, di Up ad esempio, della prima stesura è rimasto solo il grande uccello e il titolo.

Dire la verità non è facile, ma è l’unico modo per raggiungere l’eccellenza in un’azienda creativa.

Lo stesso Catmull sottolinea come questo tipo di riunioni non è replicabile facilmente, soprattuto perché occorre tempo prima che tra il membri del team si instauri il livello di fiducia necessario per un rapporto schietto e si riescano a esprimere critiche senza timori di rivalse.

È naturale che un ambiente tanto critico possa apparire a molti minaccioso e spiacevole, come una seduta dal dentista. La chiave sta nel vedere tutte le osservazioni che si ricevono in un gruppo chiamato a fornire feedback in un’ottica collaborativa e non competitiva. Un approccio competitivo tende a valutare le nostre idee confrontandole con quelle altrui, trasformando la discussione in un dibattito in cui avere la meglio o dal quale uscire sconfitti. Un atteggiamento disponibile e aperto, al contrario, prevede che ognuno apporti il proprio contributo, anche con un’unica idea (che non è detto che funzioni). Il braintrust è prezioso perché serve ad ampliare le prospettive, consentendo di vedere le cose, almeno per un breve momento, attraverso gli occhi degli altri.

Per la Pixar l’idea dà solo il via a un progetto. Molto spesso la si mette in discussione e capita che venga stravolta completamente. Su quella idea si ci lavora poi incessantemente, fino quando non funziona in tutto e per tutto, fino a quando non si raggiunge quello che considerano l’eccellenza.

Il brainstorming potrebbe somigliare a uno scambio di tweet su Twitter (o a una discussione su Slack), il braintrust è la perfetta applicazione di una delle otto regole di Neil Gaiman sulla scrittura:

When people tell you something’s wrong or doesn’t work for them, they are almost always right. When they tell you exactly what they think is wrong and how to fix it, they are almost always wrong.

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Quella cosa chiamata Design https://ciroesposito.com/articoli/quella-cosa-chiamata-design articoli/quella-cosa-chiamata-design Thu, 23 May 2019 00:00:00 +0000 Khoi Vinh, Principal Designer di Adobe, in un articolo di qualche tempo fa racconta di quella in cui si è ritrovato a parlare di UX e UI design con persone che non ne sapevano niente. Non avevano idea di come si facesse o cosa si facesse. Non sapevamo chi fosse la figura professionale coinvolta e non gli era chiara la differenza tra questo design (UX/UI) e agli altri design.

Dopo quella spiegazione orale, Vinh, ha pensato fosse utile riportala anche in forma scritta1, con gli elementi essenziali.

Icona di Nucleo App

Vinh parte dalle basi:

Potenzialmente ogni volta che usi un software, un’app sul telefono o sul laptop, un sito web, un check-in in un chiosco all'aeroporto, stai interagendo con un’interfaccia creata da un designer. In effetti, il designer modella la tecnologia in qualcosa di comprensibile, utile e, idealmente, piacevole per l’utente.

Provando poi a semplificare ancora di più:

Al livello più semplice, il designer dispone o organizza visivamente ciò che vedi. Decide dove vanno i pulsanti e il testo su uno schermo, quali altri elementi (come foto, illustrazioni e/o grafica) sono necessari, e cosa succede quando l'utente fa clic, tocca o interagisce in altro modo con parti dello schermo. Questa è l'interfaccia.

L’interfaccia è la parte dove il lavoro del designer si avvicina di più a quello del grafico “tradizionale”. In questa fase entrarmi lavorano con caratteri, grafica, foto, illustrazioni, colori, composizione visiva. Integrano o progettano marchi e sistemi di identità visiva. Le due figure si sovrappongono e molti praticano entrambe le cose, anche se, sottolinea Vinh, la grafica e lo UX/UI design sono due cose diverse.

Lo UX/UI designer non si occupa però solo di come deve apparire qualcosa, decide cosa succede. Determina sia il comportamento (quello degli elementi in risposta a un’azione dell’utente, come ad esempio il cambio di colore di un pulsante) che il flusso (cosa mostrare all’utente e come farlo muovere all’interno e tra le schermate).

Presi insieme, l'interfaccia, il comportamento e il flusso formano l'esperienza dell’utente. Questa è una grossolana semplificazione, ma è un modo ragionevole di comprendere quel termine.

Chi si occupa di UX e UI design quasi sempre lavora con ingegneri, programmatori, product manager. Il ruolo del designer è cambiato molto. Decenni fa erano perlopiù “vetrinisti” o “abbellitori”. Erano gli ingegneri a determinare la maggior parte dell’interfaccia, del comportamento e del flusso. Il designer, appunto, “abbelliva”, ad esempio cambiando colori e font. Il risultato di questo approccio ha portato ad avere, sopratutto nei primi anni dell’informatica, software progettati in modo scadente e frustranti da usare.

Oggi l’idea di buon design non è associata più alla sola estetica, che resta un’elemento importante. La qualità dello UX e UI design è migliorata sempre di più e oggi gli utenti quando usano un servizio o prodotto digitale si aspettano un buon design, anche senza essere in grado di definire il buon design.

Oggi un progettista non si limita ad applicare le sue competenze a una soluzione, ma anche a definire il problema giusto. Un buon design significa porre le domande giuste, domande che sono in linea con gli obiettivi di business dell’azienda per cui sta lavorando e con i bisogni degli utenti dell’app o del sito web dell’azienda.

La ricerca è diventata un elemento fondamentale del processo di progettazione. Ricerca intesa come intervista e/o osservazione degli utenti, studio dei dati sui modelli di utilizzo esistenti, comprensione degli obiettivi dell’azienda e della tecnologia, continui test e iterazioni. Test e iterazioni che portano a continue evoluzioni del prodotto/servizio digitale.

Il media digitale, per sua natura, è mutevole e di conseguenza i prodotti/servizi digitali vengono spesso considerati in perpetua evoluzione.

Questa definizione di design più ampia ha portato i professionisti moderni a definire il design come qualcosa di più della semplice visione. Ogni “touchpoint” in cui un utente o un cliente interagisce con i prodotti o i servizi di un’azienda è visto come un’opportunità per applicare i principi del buon design, dalle e-mail che ricevono al supporto tecnico, incluse le interazione offline con il marchio. Il risultato finale non è più solo un'interfaccia “di bell'aspetto” o “facile da usare”; l'obiettivo è ora di creare un'esperienza complessiva soddisfacente se non piacevole per gli utenti.

La definizione di design sarà sempre più ampia (le interfacce vocali già sono un'estensione dello UX/UI design anche se non ci sono elementi visuali), il processo di design sarà sempre più determinante per il successo di un’azienda e le figure coinvolte saranno molte di più, non solo i designer. Come ricordava già tempo fa Tim Brown2 di IDEO tempo fa: il design è diventato troppo importante per lasciarlo fare ai designer3.

(Una prima versione di questo articolo è apparso in un numero della newsletter Dispenser.Design)


  1. What is this thing called design” di Khoi Vinh 

  2. Un intervento di Tim Brown al TED dal titolo “Designer — think big” 

  3. Una lunga recensione al libro di Tim Brown “Change by design” 

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Interfacce, metafore e idiomi https://ciroesposito.com/articoli/interfacce-metafore-idiomi articoli/interfacce-metafore-idiomi Tue, 17 Sep 2019 00:00:00 +0000 “Progettare interfacce: l’uso di metafore e idiomi” è il titolo di un articolo per il blog di WUDRome, a seguito di un mio intervento per la tappa di Catania del WUDTour. Si parla dei paradigmi più diffusi nella progettazione di un’interfaccia e del ruolo di metafore e idiomi.

Icona di Nucleo App

Riporto sotto una frase per capire meglio subito la differenza tra metafora e idioma:

Se trascinare un oggetto nel cestino per eliminarlo è una metafora, il trascinamento di un disco esterno nel cestino per espellerlo è un idioma.

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WUDRome 2019

Segnalo che il 14 e 15 Novembre si terrà l’edizione 2019 del WUDRome. Due giorni di workshop, talk tematici e case study sulle tematiche di Human Centered Design e User Experience. Il tema di quest’anno, ispirato agli obiettivi di sviluppo sostenibile per il futuro delle Nazioni Unite (ONU), sarà “Design for the future we want”.

Come designer, il nostro lavoro ci porta quotidianamente ad immaginare il futuro. Progettiamo per innovare, migliorare e includere. Progettiamo con e per le persone.

Ma siamo sicuri di farlo sempre per il loro bene?

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L’uso dell’illustrazione nei prodotti e servizi digitali https://ciroesposito.com/articoli/l-uso-dell-illustrazione-nei-prodotti-e-servizi-digitali articoli/l-uso-dell-illustrazione-nei-prodotti-e-servizi-digitali Tue, 10 Sep 2019 00:00:00 +0000 (Quest’articolo è stato originariamente pubblicato nel numero 33 della newsletter Dispenser.Design)

Navigando tra i vari siti di prodotti e servizi digitali, una delle cose che salta all’occhio è l’abbondante uso dell’illustrazione. La maggior parte di questi servizi sono difficili da rappresentare e le fotografie (soprattuto quelle stock) non aiutano, anzi spesso aumentano la confusione e allontanano l’utente.

Un raccolta di home page di servizi e prodotti digitali

In passato, vari servizi digitali hanno usato la fotografia soprattutto per mostrare oggetti da scrivania. In un articolo di qualche tempo fa (2013) segnalavo come Mailchimp, Squarespace e Medium, nella loro homepage, si rifacessero alla stessa idea. Tutti e tre posizionavano le immagini dal punto di vista di una persona seduta alla scrivania, davanti a un computer. Cercavano di rappresentare il tipo di utente che avrebbe usato il loro servizio.

Oggi Mailchimp e Medium fanno un ampio uso dell’illustrazione per descrivere quello che fanno, mentre Squarspace è passato a un uso della fotografia decisamente più ricercato, e anche un po’ patinato.

Molti di questi servizi e prodotti digitali hanno a che fare con la produttività e il lavoro, due attività non sempre piacevoli. In un articolo su 99u, Russell Shaw, illustratore e lead designer di Slack, dice che l’illustrazione è qui a ricordarci che il lavoro può essere anche divertente, e «un’ottima alternativa all’ennesima foto d’archivio di qualcuno che sta fissando il proprio telefono: un buon modo per umanizzare un concetto e farlo sembrare nuovo».

L’illustrazione aiuta a rappresentare servizi che fino a qualche anno fa non esistevano, a umanizzare, ma anche a fidelizzare e permettere agli utenti di identificare e identificarsi con un’azienda.

“Quando Dropbox era nuovo di zecca, l'idea di cloud storage non esisteva”, afferma l'illustratore Michael Jeter. “C’erano molti bug e la società ha scoperto che gli utenti erano più solidali con le persone che avevano realizzato il prodotto che con il prodotto stesso. Abbiamo fatto tutto il possibile per far sorridere le persone, per farle sentire come se ci fosse dell’umanità dietro ciò che stiamo facendo” 1.

Dropbox ha sempre dato molta importanza alle illustrazioni. Proprio Michael Jeter, in un lungo articolo in due parti, racconta come si è sviluppata la loro idea di illustrazione.

L’uso dell’illustrazione, in queste grosse aziende digitali, è stato poi formalizzato e sempre più inglobato nei processi di design. Design inteso come riproducibilità, processi e procedure. Alcune aziende hanno ormai al proprio interno squadre di illustratori, con il problema di rendere tutto il più uniforme possibile. Col tempo, chi fa un ampio uso dell’illustrazione ha realizzato (e spesso condiviso) linee guide di base sul come realizzare un’immagine, come usarla, quando e perché. Una specie di manuale del marchio dell’illustrazione, un illustration design system. Lo fa ad esempio Shopify, e anche Atlassian nelle sue linee guide all’illustrazione parla dell’illustrazione come elemento fondamentale del marchio, elencandone i punti chiave:

  • Rende le idee complesse più accessibili.
  • Rappresenta il nostro marchio - personalità, voce e piattaforma - in modo efficiente e chiaro.
  • Può aumentare o ridursi a seconda del contesto.
  • Può cambiare tono e parlare direttamente agli utenti, a seconda del lavoro da svolgere e dal suo stato emotivo.
  • Può evolversi con Atlassian man mano che cresce, e rispetto alle iterazioni del nostri prodotti e dei nostri messaggi di marketing.
  • Proprio come la parola scritta, esistono illustrazioni per raccontare storie e trasmettere idee - non dovrebbero essere usate come decorazione o senza considerazione.

Le illustrazioni di Slack

Alice Lee, un’illustratrice di San Francisco, sul suo blog racconta del lavoro di creazione di un illustration design system per Slack, nel 2017. Alice Lee mostra tutto il processo, dalla ricerca alle fonti di ispirazione, passando per la creazione di una libreria di oltre 40 illustrazioni e di una serie di “componenti”.

Un altro aspetto interessante della progettazione di un sistema di illustrazione è il dover considerare tutti i diversi contesti in cui queste illustrazioni si collocheranno. Nel nostro caso, abbiamo modificato molte delle nostre illustrazioni per adattarle, in maniera elegante, agli schermi più piccoli. Ho anche creato un sistema modulare di macchie, blob e pattern, che possono essere aggiunti a contesti spesso trascurati come menu, navigazioni e footer.

Alice Lee sottolinea poi che l’aver lavorato come product designer le è stato molto d’aiuto, soprattutto nella fase di creazione dei componenti, nell’analisi di flussi (inclusi quelli meno ovvi), dei casi limite e dei vincoli, a cui le illustrazioni avrebbero dovuto far fronte.

Per molte aziende digitali, l’illustrazione è diventata una parte importante del proprio brand. I servizi e le attività di queste aziende spesso sono intangibili e le fotografie non aiutano l’utente a immedesimarsi. Mailchimp, Medium e Squarspace nel 2013 avevano provato a coinvolgere gli utenti con immagini che mostravano una scrivania in soggettiva. Con l’illustrazione il lavoro di immedesimazione fa un ulteriore passo avanti. Come ricorda Scott McCloud in Capire il fumetto:

Quando guardate una foto o un disegno realistico di un volto, vedete il volto di qualcun altro. Ma quando entrate nel mondo dei cartoon, vedete voi stessi.


Per approfondire

Un articolo in due parti dal blog di Lingo (un servizio per organizzare guide di stile, immagini, icone, ecc.) mostra come alcune aziende digitali usano l’illustrazione per trasmettere la loro identità di marca:

Le illustrazioni hanno l’abilità di semplificare concetti complessi e rendere concetti astratti più accessibili. Trasmettono personalità in maniera più intuitiva, e aiutano i marchi a raccontare le loro storie uniche in modo coeso, riconoscibile e duraturo.

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Un articolo dal blog di Imagery Cloud dal titolo “Good Illustration Matters”:

L'illustrazione è probabilmente una delle più antiche forme di comunicazione. Concettualmente, viene prima dell’alfabeto e del testo e non è mai stata sostituita. Anzi, è diventata complementare a testi lunghi e complessi.

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Design in Tech Report 2019 https://ciroesposito.com/articoli/design-in-tech-2019 articoli/design-in-tech-2019 Sat, 10 Aug 2019 00:00:00 +0000 (Quest’articolo è stato originariamente pubblicato nel numero 35 della newsletter Dispenser.Design)

Il Design in Tech di quest’anno è il quinto ed è disponibile in diverse versioni. C’è una versione web classica e una interattiva; c’è la versione video, dove si può ascoltare la presentazione di John Maeda al SXSW di Austin dello scorso 9 Marzo; c’è la versione Flipboard; c’è la versione podcast.

La copertina del Design In Tech 2019 realizzata dalla graphic designer e art director giapponese Eriko Kawakami. Maeda e Kawakami ne parlano in un lunga intervista su designintech.report

Dopo la diffusione del report Maeda ha fatto una chiacchierata con una giornalista della rivista Fast Company, che ha titolato l’articolo così: “John Maeda: ‘In reality, design is not that important’”. Estrapolando dal contesto un discorso più ampio.

Nella sezione dedicata al design organizations Maeda evidenzia alcuni punti:

  • Il valore del design è in relazione con tutte le attività di un’azienda.
  • Da solo e isolato all’interno di un’azienda, il design è un micro mondo sull’estetica e pacche sulle spalle.
  • La complessità del design interessa i designer, ma al resto della tua azienda non interessa.
  • Il design è troppo spesso usato come un abito attraente per un’idea così così.
  • La programmazione non è importante quanto capire come funzionano i computer.
  • Siamo in un’epoca d’oro di strumenti di dati quantitativi e qualitativi — per coloro che cercano di capire.
  • Il successo è quando il Design riceve il premio “miglior attore/attrice non protagonista”.

Negli ultimi anni si è parlato molto dei ruoli di leadership ricoperti da designer all’interno di tante aziende, soprattuto tecnologiche. Maeda dice che non basta e che ci deve essere un maggior lavoro di inclusione. Lo dice da qualche report.

L’articolo di Fast Company ha generato un’ampia discussione sull’argomento. Timothy Bardlavens ne ha scritto su Medium: “Dear John Maeda, You’re Wrong”. Mike Monteiro ha condiviso una serie di tweet, dicendo che «il sintomo è giusto, la diagnosi è sbagliata».

Maeda ha scritto tre post dopo l’articolo di Fast Company, mostrandosi in parte comprensivo per la strategia acchiappaclick:

Quando ho letto il titolo clickbait, sono saltato dalla sedia 😱. Ma ho immediatamente riconosciuto e capito che Fast Company è un’azienda — e il loro compito è generare interesse su un argomento per migliorare la propria posizione commerciale1.

Specifica poi meglio quanto detto alla giornalista della rivista e cosa avrebbe voluto fosse riportato:

Da molto tempo considero il lavoro di squadra la cosa più importante. “Engineering-led”, “Product-led”, “Marketing-led” o “Design-led” implicano in una certa misura l’importanza delle prestazioni di una disciplina al di sopra delle prestazioni dell’intero team. Credo che quando ci concentriamo sulle esigenze del cliente e quando facciamo un lavoro di squadra per soddisfare le sue speranze e i suoi sogni, allora tutti vincono insieme.


Il report di quest’anno è diviso in sei sezioni. Riprende concetti dell’anno scorso, come quelli relativi ai tipi di design:

  • il classical design, che riguarda il design di oggetti che usiamo nel mondo fisico;
  • il design thinking, che riguarda il modo in cui le aziende imparano a collaborare e innovare utilizzando metodi di ideazione
  • il computational design, che riguarda qualsiasi tipo di attività creativa che coinvolge processori, memorie, sensori e reti.

Su quest’ultimo punto Maeda sta scrivendo un libro, in uscita a novembra dal titolo How to speak machine.

Maeda riprende poi altri report. Il Five Levels of Design Maturity di InVision, che definisce un capolavoro. InVision ha intervistato migliaia di aziende per capire che tipo di relazione ci fosse tra le pratiche di design e le prestazioni aziendali. È venuto fuori che solo il 5% degli intervistati sta ottenendo i maggiori benefici, ma che il 41% sta comunque ottenendo notevoli benefici.

Maeda cita anche del report di UX Collective, analizzato anche da questa newsletter qualche numero fa e quello di UX Tool, sugli strumenti di design più utilizzati oggi (c’è un numero di Dispenser dedicato al report).

Maeda mette poi in risalto il Material Design di Google, perché «integra i tre tipi di design in una base di conoscenza elegante, profonda e open source, con un set complementare di strumenti gratuiti» 2.

Un’altra questione affrontata dal Design In Tech è quella del design etico, soprattutto legato alla privacy, consigliando di «passare all’azione» per non farsi travolgere da aziende tecnologiche non del tutto trasparenti.


  1. Use a privacy-oriented DNS like Cloudflare 1.1.1.1.
  2. Setup a VPN so your ISP can’t watch you.
  3. Surf with Brave or get Firefox extensions.
  4. Send secure messages via Telegram.
  5. Abstain from using social media.
  6. For all of its UX challenges, GDPR is cool.
  7. A few options:

Tra le tante citazioni interessanti del report, da segnalare quella di Jack Ma, fondatore di Alibaba, ripresa da un’intervento al World Economic Forum 2019:

There is no expert of tomorrow. Only an expert of yesterday.
Don’t be evil is not enough. Do good things for the world.

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Su Individualismo e Gratitudine https://ciroesposito.com/articoli/su-individualismo-e-gratitudine articoli/su-individualismo-e-gratitudine Sun, 09 Aug 2015 00:00:00 +0000 David Brooks, editorialista del New York Times e autore de L’animale sociale, in un recente articolo dal titolo The Structure of Gratitude mette a confronto l’individualismo capitalista e la gratitudine.

Sotto un estratto dell’articolo, tradotto in italiano, su La Domenica di Repubblica del 9 Agosto 2015.

Icona di Arthur Shlain su Nuon Project

Il capitalismo ci incoraggia a considerare gli esseri umani creature individualiste e orientate al massimo profitto. I grati di natura sono in linea con l’economia del dono, in cui le persone sono mosse da solidarietà oltre che da individualismo. Nell’economia del dono l’empatia conta. Siamo grati quanto gli altri si sforzano di mettersi nei nostri panni pur senza trarne alcun vantaggio.

La gratitudine è anche un collante sociale. Nell’economia capitalista si ripaga un debito restituendo soldi e chi ce li ha prestati. Ma il debito di gratitudine si ripaga a qualcuno verso il quale non abbiamo obblighi. Così i doni traboccano e uniscono cerchie di persone con legami di affetto, ricordandoci che la società non è solo un contratto basato sul reciproco vantaggio, ma un vincolo biologico fondato sulla solidarietà naturale — ad alimentare i legami non è l’individualismo, sono la la lealtà e il servizio.

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Design, tecnologia e news https://ciroesposito.com/articoli/design-tecnologia-news articoli/design-tecnologia-news Sun, 09 Jul 2017 00:00:00 +0000 (Quest’articolo è stato originariamente pubblicato sulla newsletter Dispenser.Design)

John Maeda è un designer americano con una formazione ibrida. Dopo essersi laureato al MIT (Massachusetts Institute of Technology) si è iscritto alla Scuola di Arte e Design dell’Università di Tsukuba in Giappone. È tornato al MIT, dove ha lavorato per più di dieci anni come docente e ricercatore. È stato poi il preside della School of Design di Rhode Island. Oggi è partner del fondo di venture capital KCPB e da poco ha assunto il ruolo di head of computational design and inclusion presso Automattic, l’azienda dietro Wordpress.

La copertina del Design in Tech 2017

Ogni anno Maeda realizza un report sullo stato del design e sull’impatto che sta avendo sulla tecnologia e in generale sul business delle aziende. Nel report, Maeda mostra quanta attenzione e interesse c’è nei confronti del design da parte delle grandi aziende, sopratutto tecnologiche. Negli ultimi anni aziende come Accenture, Facebook, Google, Airbnb hanno acquisito decine di studi di design. La sola Facebook ne ha acquisite cinque.

Maeda pone poi l’accento sulle competenze del designer. Ritiene sempre fondamentale, per chi si occupa di design oggi, avere confidenza con codici di programmazione, ma ancora di più ritiene fondamentale il saper scrivere. Maeda riporta le parole di un articolo della designer Susan Stuart:

Una competenza fondamentale per chi si occupa di interaction design sta nell’immaginarsi gli utenti (personaggi), le motivazioni, le azioni, le reazioni, gli ostacoli, i successi e un insieme completo di scenari basati sul “cosa succede”. Queste sono le abilità di uno scrittore — tutti i tipi di scrittori, ma soprattutto di narrativa, sceneggiatura e scrittura tecnica.

Maeda non è il primo a ritenere che competenze legate alla scrittura siano importanti per un designer. Mario Garcia, designer editoriale — in passato ha progettato, tra gli altri, giornali come The Wall Street Journal, The Miami Herald, The Washington Post, Die Zeit — e docente alla scuola di giornalismo della Columbia University, già negli anni ’80, assieme a Roy Peter Clark, portava avanti, nel suo lavoro e nelle sue lezioni, l’idea di WED, l’unione di writing, editing e design.

In un articolo sul suo blog Garcia, oggi settantenne, si dice felice di vedere quanto quell’idea e quell’approccio sia presente più che mai nel moderno design digitale.

Scrive Garcia:

Il design non è più solo tipografia, griglie e colori […] Il Design oggi è sulla relazione tra una storia e sul come verrà presentata. Il progettista capisce la storia e la presente in modo che sia facile da navigare e visualizzare su ciascuna delle diverse piattaforme in cui verrà consumata.

La nuova definizione di design prevede in anticipo il modo in cui apparirà il contenuto su un telefono o su un tablet, e come i lettori (spesso sempre di fretta), consumando le informazioni in modalità diverse (il giornalismo di ogni cosa), interagirà con esse.

Garcia in alcuni articoli non parla neanche di designer, ma di visual journalist, per evitare che si pensi solo a una persona che sceglie un font o un colore.

In un ipotetico triangolo che coinvolge narrazione e tecnologia, il design risiede al centro. «È il designer che media tra le due discipline, che deve capire come pensa il giornalista e il tecnico, per non parlare del lettore che si confronterà con le informazioni».


Il giornalista Joshua Topolsky, co-fondatore di Vox Media, ex responsabile del digital di Bloomberg, a Ottobre scorso ha lanciato un nuovo magazine, The Outline. In un’intervista, su Prismo, parla dell’importanza del design e di come e quanto possa essere vincente la fusione tra design, tecnologia e informazione.

Pensare a come una cosa suona o come appare esteticamente è fondamentale. Spesso in questo ambiente — come anche in quello tecnologico — sottovalutiamo l’importanza della forma rispetto alla funzionalità. Nonostante Apple abbia fondato il proprio successo sul design i giornalisti sono convinti che l’unica cosa che conta è la storia.

Per Topolsky i gruppi editoriali dovrebbero avere l’approccio di un’azienda tecnologica (innovare, riposizionarsi, lanciare nuovi prodotti) per mantenere il vantaggio strategico sulla creazione e gestione dei contenuti.

Dice Topolsky:

Facebook, Twitter, Instagram sono una sorta di fornitori di banda, o come una tipografia. Non sono media company perché non hanno una vera competenza editoriale, non sono ancora così bravi a fare curatela, lo abbiamo visto durante le elezioni USA. Hanno la struttura per presentare un contenuto ma non per curarlo dal punto di vista editoriale, almeno fino a ora.

L’approccio di Topolsky alle notizie e al design editoriale sul web sembra la sintesi dei pensieri di Maeda e Garcia. «The Outline è un ibrido tra una rivista e una startup».

Chi ha messo in pratica, negli ultimi anni, su larga scala questo approccio è il Washington Post con la “cura Bezos”. Il fondatore di Amazon ha acquistato il giornale nel 2013 e una delle prime cose che ha fatto è stato assumere un’ottantina di figure tecniche, programmatori, web analyst, big data analyst, web designer, video editor e metterli a lavorare fianco a fianco con i giornalisti.

Già negli anni ’80 i lettori erano pronti a una presentazione delle informazioni diversa e migliore, ma, ricorda Garcia, i giornali non erano ancora pronti a ospitare nella newsroom designer e art director.

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Link su font e tipografia web https://ciroesposito.com/articoli/link-su-font-e-tipografia articoli/link-su-font-e-tipografia Wed, 06 Jul 2016 00:00:00 +0000 Di recente ho fatto una lunga lezione di approfondimento su font e tipografia web. A fine lezione mi è stato chiesto di condividere i link di molte cose citate. Li ho raccolti tutti anche in questo post. Una raccolta di link può essere sempre utile.

Tool per provare font sul proprio computer

Ci sono programmi, come Fontstand e SkyFonts, che permettono di provare un font prima di acquistarlo. La prova dura un’ora. Fontstand ha anche un interessante sistema di licenze. Permette, oltre al normale acquisto, il noleggio mensile, con notevole risparmio di costi.

Se si possiede una licenza Creative Cloud è possibile installare sul proprio computer alcuni dei font presenti su Typekit.


Font Hosting

I maggiori servizi (gratuiti e a pagamento) per utilizzare e visualizzare web font sul proprio sito.


Type Foundry che forniscono un servizio di font hosting

Tutte le type foundry vendono i propri font in formato web. Alcune type foundry offrono anche un proprio servizio di font hosting. Art Type, Process e Frere-Jones si appoggiano a Typekit.


Dove acquistare font o scaricarli gratuitamente

I maggiori siti dove è possibile acquistare o scaricare font gratuitamente. Su Google Fonts, oltre ad essere utilizzati per pagine web, i font possono essere scaricati e installati sul proprio computer.


Tool online per testare font

Servizi online dove è possibile testare font e fare prove di impaginazione. Su Typecast ci sono migliaia di font. Quasi tutti quelli presenti su Typekit, Fonts.com e Google Font.


Gestione Font

Programmi (per Mac) per gestire i font sul proprio computer.


Scala tipografica

Tool online dove è possibile fare prove di scale tipografiche e recuperare il codice CSS relativo.


Ispirazione

Siti d’ispirazione orientati alla tipografia e ai font. Su Fonts In Use sono raccolti molti esempi d’uso di font in vari settori e su vari formati e media. Typewolf è una raccolta di siti che fanno un ottimo uso di font e tipografia. Typographica parla principalmente di font. Molto interessante la raccolta annuale dei migliori font.


Esempi impaginazione testi lunghi

Come è gestita la tipografia in testi molto lunghi.


Varie

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