Ciro Esposito http://ciroesposito.com/blog Sat, 28 Jun 2014 00:00:00 +0000 ultimi articoli da ciroesposito.com Cosa faranno i Web Designer quando non faranno più Web Design http://ciroesposito.com/articoli/cosa-faranno-i-web-designer-quando-non-faranno-piu-web-design articoli/cosa-faranno-i-web-designer-quando-non-faranno-piu-web-design Sat, 28 Jun 2014 00:00:00 +0000 Jason Santa Maria è un grafico e web designer americano, abbastanza noto a chi si occupa di web. È uno dei fondatori della casa editrice nativa digitale A Book Apart, specializzata in “brief books for people who make websites”, come scrivono nella tagline del loro sito. Ha fondato Typedia, un'enciclopedia online dedicata ai caratteri. È stato il direttore creativo di A List Apart, un magazine online sempre pensato per chi fa siti web, e di Typekit, il servizio web font di Adobe.

<a href=“https://dribbble.com/shots/1153524-A-Book-Apart-cover-redux-paper-prototype?list=users&offset=3”>Copertina di Just Enough Research di A Book Apart

In un post su The Pastry Box Project si chiede cosa farà quando non farà più siti web. Non che voglia smettere nell'immediato, ma vuole fare una riflessione sulla sua professione e sulla sua evoluzione.

Per chi fa questo lavoro la domanda è lecita, per chi ha cominciato dall'inizio, passando per siti in flash, Internet Explorer 6, il tag font e le tabelle, ancora di più.

Solo negli ultimi 5 anni è cambiato tantissimo, responsive, mobile, web font, app. Se eravate web designer professionisti nel 2008 e siete appena tornati da Marte ricominciare non sarà semplice.

Dice Santa Maria:

Penso a queste cose perché la velocità della nostra industria può essere umiliante e terrificante allo stesso tempo. Non si tratta solo di stare al passo con le ultime tecniche o novità, ma anche trovare il tempo per continuare a sviluppare le competenze che si hanno. Non c'è mai un punto finale di apprendimento, solo diversi livelli di comprensione.

In uno scambio di post Jeff Croft e Jeffrey Zeldman discutono del ruolo del web designer e si chiedono se il web design è morto. Il magazine Creative Bloq ha chiesto a un po' di esperti se fosse il caso di smettere di usare la parola web design. Termine diventato oggi troppo vago per definire il proprio lavoro agli addetti ai lavori, usato per una risposta veloce ai non addetti.

Dieci e più anni fa conoscere bene HTML-CSS bastava per definirsi un web designer, oggi è una delle competenze da avere con un grado di approfondimento che cambia a seconda del ruolo che si occupa nel mondo del lavoro digitale.

Santa Maria si chiede se il web designer diventerà come il vecchio tipografo che montava a mano lettera per lettera, consapevole del fatto che i progressi e cambiamenti sono ciclici.

Chiude il post con un pensiero darwiniano, quello che diceva: «Non è la specie più forte a sopravvivere, né la più intelligente, ma quella più predisposta al cambiamento»:

Avere un piede nel passato e uno nel futuro è una buona cosa. Si onora quelli venuti prima e il loro lavoro, ma si comprendono anche i progressi. Forse la chiave non è farsi cogliere alla sprovvista dai cambiamenti del futuro. La flessibilità che abbiamo acquisito nel pensiero e nel nostro modo di lavorare, piuttosto che nei linguaggi e nei programmi, potrebbe essere la nostra capacità più utile.

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Sul Brainstorming (che non funziona) e il Braintrust della Pixar (che funziona) http://ciroesposito.com/articoli/brainstorming-braintrust articoli/brainstorming-braintrust Fri, 26 Jun 2015 00:00:00 +0000 Kevin Ashton, fondatore nel 1999 dell’Auto ID Center, diventato poi Auto-Id Labs, il laboratorio di ricerca del MIT che ha gettato le basi tecnologiche per il cosiddetto internet delle cose, in un articolo pubblicato su Medium (in italiano sul numero 1105 di Internazionale) sostiene che il brainstorming does not work, non funziona, e quasi sempre è solo una perdita di tempo.

Icona di Björn Andersson su Nuon Project

Il brainstorming è stato introdotto negli anni 40 dal pubblicitario Alex Osborn che ci ha scritto anche un libro, How to think up. La finalità di questo tipo di riunioni è quella di stimolare idee e far emergere proposte, alternative e soluzioni a un dato problema.

Ricerche scientifiche — citate nel post da Ashton — condotte in alcune università americane hanno dimostrano invece che il brainstorming, a prescindere dal numero di partecipanti, non favorisce il pensiero creativo, ma lo inibisce.

Il brainstorming non funziona perché presuppone che avere idee equivalga a creare. Di conseguenza, quasi tutti pensano che le idee siano importanti […] Le idee somigliano ai semi, abbondano ma spesso sono infruttuose. E di rado sono originali. Se si chiede a più gruppi di persone di affrontare lo stesso problema nello stesso momento è molto probabile che nella maggior parte dei casi emergano le stesse idee. Non si tratta di un limite del brainstorming, ma vale per la creatività in generale. Poiché tutto nasce per gradi, la maggior parte delle cose viene inventata in più luoghi quando persone diverse percorrono la stessa strada, ciascuna ignara delle altre. Nel 1611, per esempio, furono in quattro a scoprire le macchie solari; tra il 1802 e il 1807 cinque persone inventarono il battello a vapore; tra il 1835 e il 1850 in sei concepirono la ferrovia elettrica; nel 1957 furono in due a inventare il chip.

Uno degli assunti delle teorie sul brainstorming prevede la sospensione di giudizio e di critica alle idee del gruppo, l’intento è quello di stimolare la creatività, ma scrive ancora Ashton:

Avere delle idee non equivale a essere creativi. La creatività non è ispirazione, ma realizzazione. Le idee ce le hanno in tanti. Solo pochi, però, rendono concreto quello che immaginano.

Una delle aziende più creative del mondo, la Pixar, si basa su quello che chiamano il braintrust, un modello di riunioni tutto orientato alla critica e al giudizio sulle idee altrui.

Ne parla diffusamente Ed Catmull — uno dei fondatori della Pixar — nel suo libro Verso la Creatività e Oltre. Per Catmull il braintrust è una delle pietre miliari della Pixar.

Si fonda su una premessa molto semplice: si raccolgono in una stanza alcuni individui intelligenti ed appassionati e li si incarica di individuare e risolvere dei problemi, invitandoli a essere schietti gli uni con gli altri. Mentre l’onestà deve essere integrale, la schiettezza consente di essere più selettivi; ma quel che si sceglie di dire è totalmente sincero. Il Braintrust è una delle pietre miliari della Pixar. Non è infallibile (a volte questi scambi servono solo a sottolineare la difficoltà di essere schietti), ma quando funziona i risultati sono eccezionali.

Il braintrust si tiene ogni 2-3 mesi e segue la visione di uno storyboard o di spezzoni (brevi o lunghi) di uno dei film in produzione. Durante questi meeting il regista mostra il lavoro fatto fino a quel momento e su quel lavoro i partecipanti — altri registi, sceneggiatori, animatori — criticano, giudicano, smontano. La regola di base è la schiettezza. Il compito dei partecipanti al braintrust è quello di segnalare i punti deboli e dare consigli in proposito, ma non è dotato di nessuna autorità, il regista non è costretto a seguire i suggerimenti.

A volte, l’idea del regista può avere buone potenzialità ma lui non è riuscito a presentarla nel modo più adeguato al Braintrust. Magari in quel momento gli sfugge che molto di quello che lui pensa sia visibile sullo schermo è invece visibile solo dentro la sua testa. Oppure, semplicemente le sue idee non funzionano né potranno mai funzionare, è l’unica soluzione possibile è eliminare qualcosa o ricominciare da capo. In entrambi i casi, per capire come procedere occorrono pazienza e schiettezza.

In genere, scrive nel libro Catmull, il film migliora di braintrust in braintrust e capita spesso che il risultato finale sia molto diverso da quanto era stato immaginato e realizzato all’inizio, di Up ad esempio, della prima stesura è rimasto solo il grande uccello e il titolo.

Dire la verità non è facile, ma è l’unico modo per raggiungere l’eccellenza in un’azienda creativa.

Lo stesso Catmull sottolinea come questo tipo di riunioni non è replicabile facilmente, soprattuto perché occorre tempo prima che tra il membri del team si instauri il livello di fiducia necessario per un rapporto schietto e si riescano a esprimere critiche senza timori di rivalse.

È naturale che un ambiente tanto critico possa apparire a molti minaccioso e spiacevole, come una seduta dal dentista. La chiave sta nel vedere tutte le osservazioni che si ricevono in un gruppo chiamato a fornire feedback in un’ottica collaborativa e non competitiva. Un approccio competitivo tende a valutare le nostre idee confrontandole con quelle altrui, trasformando la discussione in un dibattito in cui avere la meglio o dal quale uscire sconfitti. Un atteggiamento disponibile e aperto, al contrario, prevede che ognuno apporti il proprio contributo, anche con un’unica idea (che non è detto che funzioni). Il Braintrust è prezioso perché serve ad ampliare le prospettive, consentendo di vedere le cose, almeno per un breve momento, attraverso gli occhi degli altri.

Per la Pixar l’idea dà solo il via a un progetto. Molto spesso la si mette in discussione e capita che venga stravolta completamente. Su quella idea si ci lavora poi incessantemente, fino quando non funziona in tutto e per tutto, fino a quando non si raggiunge quello che considerano l’eccellenza.

Il brainstorming potrebbe somigliare a uno scambio di tweet su Twitter (o a una discussione su Slack), Il braintrust è la perfetta applicazione di una delle 8 regole di Neil Gaiman sulla scrittura:

When people tell you something’s wrong or doesn’t work for them, they are almost always right. When they tell you exactly what they think is wrong and how to fix it, they are almost always wrong.

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Quella cosa chiamata Design http://ciroesposito.com/articoli/quella-cosa-chiamata-design articoli/quella-cosa-chiamata-design Thu, 23 May 2019 00:00:00 +0000 Khoi Vinh, Principal Designer di Adobe, in un articolo di qualche tempo fa racconta di quella in cui si è ritrovato a parlare di UX e UI design con persone che non ne sapevano niente. Non avevano idea di come si facesse o cosa si facesse. Non sapevamo chi fosse la figura professionale coinvolta e non gli era chiara la differenza tra questo design (UX/UI) e agli altri design.

Dopo quella spiegazione orale, Vinh, ha pensato fosse utile riportala anche in forma scritta1, con gli elementi essenziali.

Icona di Nucleo App

Vinh parte dalle basi:

Potenzialmente ogni volta che usi un software, un’app sul telefono o sul laptop, un sito web, un check-in in un chiosco all'aeroporto, stai interagendo con un’interfaccia creata da un designer. In effetti, il designer modella la tecnologia in qualcosa di comprensibile, utile e, idealmente, piacevole per l’utente.

Provando poi a semplificare ancora di più:

Al livello più semplice, il designer dispone o organizza visivamente ciò che vedi. Decide dove vanno i pulsanti e il testo su uno schermo, quali altri elementi (come foto, illustrazioni e/o grafica) sono necessari, e cosa succede quando l'utente fa clic, tocca o interagisce in altro modo con parti dello schermo. Questa è l'interfaccia.

L’interfaccia è la parte dove il lavoro del designer si avvicina di più a quello del grafico “tradizionale”. In questa fase entrarmi lavorano con caratteri, grafica, foto, illustrazioni, colori, composizione visiva. Integrano o progettano marchi e sistemi di identità visiva. Le due figure si sovrappongono e molti praticano entrambe le cose, anche se, sottolinea Vinh, la grafica e lo UX/UI design sono due cose diverse.

Lo UX/UI designer non si occupa però solo di come deve apparire qualcosa, decide cosa succede. Determina sia il comportamento (quello degli elementi in risposta a un’azione dell’utente, come ad esempio il cambio di colore di un pulsante) che il flusso (cosa mostrare all’utente e come farlo muovere all’interno e tra le schermate).

Presi insieme, l'interfaccia, il comportamento e il flusso formano l'esperienza dell’utente. Questa è una grossolana semplificazione, ma è un modo ragionevole di comprendere quel termine.

Chi si occupa di UX e UI design quasi sempre lavora con ingegneri, programmatori, product manager. Il ruolo del designer è cambiato molto. Decenni fa erano perlopiù “vetrinisti” o “abbellitori”. Erano gli ingegneri a determinare la maggior parte dell’interfaccia, del comportamento e del flusso. Il designer, appunto, “abbelliva”, ad esempio cambiando colori e font. Il risultato di questo approccio ha portato ad avere, sopratutto nei primi anni dell’informatica, software progettati in modo scadente e frustranti da usare.

Oggi l’idea di buon design non è associata più alla sola estetica, che resta un’elemento importante. La qualità dello UX e UI design è migliorata sempre di più e oggi gli utenti quando usano un servizio o prodotto digitale si aspettano un buon design, anche senza essere in grado di definire il buon design.

Oggi un progettista non si limita ad applicare le sue competenze a una soluzione, ma anche a definire il problema giusto. Un buon design significa porre le domande giuste, domande che sono in linea con gli obiettivi di business dell’azienda per cui sta lavorando e con i bisogni degli utenti dell’app o del sito web dell’azienda.

La ricerca è diventata un elemento fondamentale del processo di progettazione. Ricerca intesa come intervista e/o osservazione degli utenti, studio dei dati sui modelli di utilizzo esistenti, comprensione degli obiettivi dell’azienda e della tecnologia, continui test e iterazioni. Test e iterazioni che portano a continue evoluzioni del prodotto/servizio digitale.

Il media digitale, per sua natura, è mutevole e di conseguenza i prodotti/servizi digitali vengono spesso considerati in perpetua evoluzione.

Questa definizione di design più ampia ha portato i professionisti moderni a definire il design come qualcosa di più della semplice visione. Ogni “touchpoint” in cui un utente o un cliente interagisce con i prodotti o i servizi di un’azienda è visto come un’opportunità per applicare i principi del buon design, dalle e-mail che ricevono al supporto tecnico, incluse le interazione offline con il marchio. Il risultato finale non è più solo un'interfaccia “di bell'aspetto” o “facile da usare”; l'obiettivo è ora di creare un'esperienza complessiva soddisfacente se non piacevole per gli utenti.

La definizione di design sarà sempre più ampia (le interfacce vocali già sono un'estensione dello UX/UI design anche se non ci sono elementi visuali), il processo di design sarà sempre più determinante per il successo di un’azienda e le figure coinvolte saranno molte di più, non solo i designer. Come ricordava già tempo fa Tim Brown2 di IDEO tempo fa: il design è diventato troppo importante per lasciarlo fare ai designer3.


(Una prima versione di questo articolo è apparso in un numero della newsletter Dispenser.Design)


  1. What is this thing called design” di Khoi Vinh 

  2. Un intervento di Tim Brown al TED dal titolo “Designer — think big” 

  3. Una lunga recensione al libro di Tim Brown “Change by design” 

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I Pensieri sul Design di Paul Rand http://ciroesposito.com/articoli/i-pensieri-sul-design-di-paul-rand articoli/i-pensieri-sul-design-di-paul-rand Mon, 20 Oct 2014 00:00:00 +0000 Per celebrare i 100 anni della nascita di Paul Rand è tornato da qualche mese, nelle librerie (fisiche e digitali), uno dei più influenti libri sul design: Thoughts on Design. Pubblicato la prima volta nel 1947, l’ultima edizione risaliva agli anni 70.

Thoughts on Design di Paul Rand

«It’s a manifesto, a call to arms and a ringing definition of what makes good design good», scrive Michael Bierut nella prefazione.

Paul Rand a 27 anni è già art director dell’agenzia di advertising William H. Weintraub & Co. Il suo approccio al design, lo stile modernista, l’uso integrato di immagini e testo nelle pubblicità influenzano molto uno dei copywriter dell'agenzia, assunto qualche anno dopo l'arrivo di Rand, Bill Bernbach. Con l'agenzia che fonda in seguito, la DDB, Bernbach rivoluziona l'advertising facendo dialogare proprio testo e immagini, mettendo nella stessa stanza art director e copywriter (fino ad allora separati).

Rand matura e scrive i suoi pensieri a 33 anni, senza aver ancora realizzato alcuni dei suoi lavori più famosi, come il marchio della IBM o quello della ABC.

Parla di significato, di simboli, di rilevanza:

Comunicazioni visive di qualsiasi tipo, che siano persuasive o informative, dai cartelloni pubblicitari all’annuncio di nascita, dovrebbero essere visti come l'incarnazione di forma e funzione: L'integrazione del bello e dell'utile.

In uno delle sue riflessioni all’inizio del libro, The Designer’s Problem, scrive sul ruolo del designer:

Il designer, di regola, non inizia con qualche idea preconcetta. La sua idea è (o dovrebbe essere) il risultato di un attento studio e osservazione, e il design è il prodotto di questa idea. Per ottenere una soluzione efficace al suo problema, il designer deve necessariamente passare attraverso una sorta di processo mentale. Consapevolmente o no, analizza, interpreta, formula. È a conoscenza degli sviluppi scientifici e tecnologici nel proprio campo e in quelli affini. Improvvisa, inventa, o scopre nuove tecniche e combinazioni. Coordina e integra il suo materiale in modo che possa riformulare il suo problema in termini di idea, segni, simboli, immagini. Unifica, semplifica ed elimina il superfluo. […] Intensifica e rafforza il suo simbolo con accessori appropriati per raggiungere chiarezza e interesse. Attinge dall'istinto e dall'intuizione. Considera lo spettatore, i suoi sentimenti e le predilezioni.

Della sua idea di design e della sua funzione:

Is not good design if it is irrilevant.

Rand in tutto il libro bilancia perfettamente passione e praticità, idealismo e realismo. Scrive ancora Bierut a chiusura della prefazione: «Nearly 70 years after its original publication, it remains, for me, the best book ever written about graphic design».

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Ispirazione, pratica e talento http://ciroesposito.com/articoli/ispirazione-pratica-talento articoli/ispirazione-pratica-talento Sat, 15 Nov 2014 00:00:00 +0000 Charles Darwin aveva 27 anni nel 1836 quando — tra gli atolli delle isole Cocos — nei suoi pensieri comincia a formarsi un’idea che maturerà nel corso degli anni e si concretizzerà 20 anni dopo con la pubblicazione de L’origine della specie.

Icona di Edward Boatman su Nuon Project

Nell’immaginario collettivo l’idea creativa è sempre qualcosa di estemporaneo, una folgorazione improvvisa, anche se quasi mai è così. Spesso si racconta l’episodio (non si sa se vero o meno) di Picasso che realizza un disegno in pochi secondi e dice “Questo varrà un milione di dollari” e che all’obiezione “Ma ci hai messo 30 secondi per disegnarlo” risponde con “Mi ci sono voluti 30 anni per disegnare quel capolavoro in 30 secondi”.

Picasso e Darwin non sono gli unici ad aver lavorato decenni per riuscire a padroneggiare strumenti e idee. Che sia un’idea o una tecnica l’intuizione lenta è la regola, non l’eccezione.

In un interessante articolo James Clear cita due studi. Uno sull’età in cui i vincitori dei premi Nobel realizzano il lavoro o la scoperta, quasi sempre tra i 30 e i 40 anni — e quasi sempre ha richiesto 10 o più anni di lavoro. Uno, della Carnegie Mellon University, condotto dal professore di psicologia cognitiva John Hayes, secondo il quale su 500 famosi brani musicali, quasi tutti sono stati creati dopo il decimo anno di carriera del compositore. Negli studi successivi, Hayes ha trovato modelli simili con poeti e pittori e ha definito questo questo periodo di duro lavoro e poco riconoscimento dieci anni di silenzio.

In un libro di qualche anno fa, Fuoriclasse: Storia naturale del successo, Malcom Gladwell scrive che per avere successo, per brillare in qualsiasi disciplina “bastano” 10.000 ore di pratica.

La pratica è importante, ma la qualità della pratica lo è ancora di più. Si parla spesso di deliberate practice (pratica deliberata). Ne scrive Annamaria Testa sul suo blog:

Una cosa importante da sottolineare: pratica deliberata non vuol dire semplicemente esercitarsi. Vuol dire esercitarsi focalizzandosi su quanto ancora non si sa fare. È una faccenda molto più faticosa: l’obiettivo è fare ancora meglio ciò che si sa fare bene, estendendo contemporaneamente l’ambito delle proprie capacità a quanto ancora non si sa fare. E tutto può essere oggetto di esercizio, perfino il carisma personale: Winston Churchill, che pure era un capo carismatico, esercitava la propria arte oratoria di fronte allo specchio. L’altra cosa da sottolineare è che far pratica in questo modo chiede dosi alte di concentrazione: si tratta di un’attività sopportabile per tempi limitati (un paio d’ore al massimo). Ma può bastare un tempo relativamente breve per sviluppare e mantenere le proprie capacità, e fino a tarda età.

La pratica deliberata è esercitarsi con uno scopo. Esercitarsi per 10.000 ore non porta agli stessi risultato come farlo in modo deliberato e pianificato.

L'ispirazione è per i dilettanti. Il resto di noi deve presentarsi e mettersi al lavoro — Chuck Close


Scrive Clear nel post citato poco sopra:

I dilettanti creano quando si sentono ispirati. I professionisti secondo un programma. Nessun azione farà uscire fuori il genio creativo più di forzare se stessi a creare costantemente. La pratica nel proprio lavoro è l'unico modo per farlo diventare decente. La persona che siede e teorizza su come bisognerebbe scrivere un best-sellers non riuscirà mai a scriverne uno. Nel frattempo, lo scrittore che si presenta ogni giorno e mette il proprio culo sulla sedia e le mani sulla tastiera sta imparando a scriverlo.

Ira Glass, popolare speaker di un popolare show radiofonico americano, This American Life, con circa a 1.7 milioni di ascoltatori a settimana consiglia a chiunque cerchi di fare un lavoro creativo e interessante:

La cosa più importante che puoi fare è fare un sacco di lavoro. Fare un enorme volume di lavoro. Darsi scadenze settimanali, mensili in modo da capire in che direzione si sta andando. Solo passando attraverso un grosso volume di lavoro il lavoro che stai facendo sarà buono come le tue ambizioni.

Se si vuole realizzare qualcosa, c’è poco da fare, non bisogna sperare di essere ispirati, ma organizzarsi e pianificare. Il colpo di genio arriva quando si sono esaurite tutte le idee mediocri.

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Design in Tech Report 2019 http://ciroesposito.com/articoli/design-in-tech-2019 articoli/design-in-tech-2019 Sat, 10 Aug 2019 00:00:00 +0000 Il Design in Tech di quest’anno è il quinto ed è disponibile in diverse versioni. C’è una versione web classica e una interattiva; c’è la versione video, dove si può ascoltare la presentazione di John Maeda al SXSW di Austin dello scorso 9 Marzo; c’è la versione Flipboard; c’è la versione podcast.

La copertina del Design In Tech 2019 realizzata dalla graphic designer e art director giapponese Eriko Kawakami. Maeda e Kawakami ne parlano in un lunga intervista su designintech.report

Dopo la diffusione del report Maeda ha fatto una chiacchierata con una giornalista della rivista Fast Company, che ha titolato l’articolo così: “John Maeda: ‘In reality, design is not that important’”. Estrapolando dal contesto un discorso più ampio.

Nella sezione dedicata al design organizations Maeda evidenzia alcuni punti:

  • Il valore del design è in relazione con tutte le attività di un’azienda.
  • Da solo e isolato all’interno di un’azienda, il design è un micro mondo sull’estetica e pacche sulle spalle.
  • La complessità del design interessa i designer, ma al resto della tua azienda non interessa.
  • Il design è troppo spesso usato come un abito attraente per un’idea così così.
  • La programmazione non è importante quanto capire come funzionano i computer.
  • Siamo in un’epoca d’oro di strumenti di dati quantitativi e qualitativi — per coloro che cercano di capire.
  • Il successo è quando il Design riceve il premio “miglior attore/attrice non protagonista”.

Negli ultimi anni si è parlato molto dei ruoli di leadership ricoperti da designer all’interno di tante aziende, soprattuto tecnologiche. Maeda dice che non basta e che ci deve essere un maggior lavoro di inclusione. Lo dice da qualche report.

L’articolo di Fast Company ha generato un’ampia discussione sull’argomento. Timothy Bardlavens ne ha scritto su Medium: “Dear John Maeda, You’re Wrong”. Mike Monteiro ha condiviso una serie di tweet, dicendo che «il sintomo è giusto, la diagnosi è sbagliata».

Maeda ha scritto tre post dopo l’articolo di Fast Company, mostrandosi in parte comprensivo per la strategia acchiappaclick:

Quando ho letto il titolo clickbait, sono saltato dalla sedia 😱. Ma ho immediatamente riconosciuto e capito che Fast Company è un’azienda — e il loro compito è generare interesse su un argomento per migliorare la propria posizione commerciale1.

Specifica poi meglio quanto detto alla giornalista della rivista e cosa avrebbe voluto fosse riportato:

Da molto tempo considero il lavoro di squadra la cosa più importante. “Engineering-led”, “Product-led”, “Marketing-led” o “Design-led” implicano in una certa misura l’importanza delle prestazioni di una disciplina al di sopra delle prestazioni dell’intero team. Credo che quando ci concentriamo sulle esigenze del cliente e quando facciamo un lavoro di squadra per soddisfare le sue speranze e i suoi sogni, allora tutti vincono insieme.


Il report di quest’anno è diviso in sei sezioni. Riprende concetti dell’anno scorso, come quelli relativi ai tipi di design:

  • il classical design, che riguarda il design di oggetti che usiamo nel mondo fisico;
  • il design thinking, che riguarda il modo in cui le aziende imparano a collaborare e innovare utilizzando metodi di ideazione
  • il computational design, che riguarda qualsiasi tipo di attività creativa che coinvolge processori, memorie, sensori e reti.

Su quest’ultimo punto Maeda sta scrivendo un libro, in uscita a novembra dal titolo How to speak machine.

Maeda riprende poi altri report. Il Five Levels of Design Maturity di InVision, che definisce un capolavoro. InVision ha intervistato migliaia di aziende per capire che tipo di relazione ci fosse tra le pratiche di design e le prestazioni aziendali. È venuto fuori che solo il 5% degli intervistati sta ottenendo i maggiori benefici, ma che il 41% sta comunque ottenendo notevoli benefici.

Maeda cita anche del report di UX Collective, analizzato anche da questa newsletter qualche numero fa e quello di UX Tool, sugli strumenti di design più utilizzati oggi (c’è un numero di Dispenser dedicato al report).

Maeda mette poi in risalto il Material Design di Google, perché «integra i tre tipi di design in una base di conoscenza elegante, profonda e open source, con un set complementare di strumenti gratuiti» 2.

Un’altra questione affrontata dal Design In Tech è quella del design etico, soprattutto legato alla privacy, consigliando di «passare all’azione» per non farsi travolgere da aziende tecnologiche non del tutto trasparenti.


  1. Use a privacy-oriented DNS like Cloudflare 1.1.1.1.
  2. Setup a VPN so your ISP can’t watch you.
  3. Surf with Brave or get Firefox extensions.
  4. Send secure messages via Telegram.
  5. Abstain from using social media.
  6. For all of its UX challenges, GDPR is cool.
  7. A few options:

Tra le tante citazioni interessanti del report, da segnalare quella di Jack Ma, fondatore di Alibaba, ripresa da un’intervento al World Economic Forum 2019:

There is no expert of tomorrow. Only an expert of yesterday.
Don’t be evil is not enough. Do good things for the world.


(Una prima versione di questo articolo è apparso in un numero della newsletter Dispenser.Design)

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Su Individualismo e Gratitudine http://ciroesposito.com/articoli/su-individualismo-e-gratitudine articoli/su-individualismo-e-gratitudine Sun, 09 Aug 2015 00:00:00 +0000 David Brooks, editorialista del New York Times e autore de L’animale sociale, in un recente articolo dal titolo The Structure of Gratitude mette a confronto l’individualismo capitalista e la gratitudine.

Sotto un estratto dell’articolo, tradotto in italiano, su La Domenica di Repubblica del 9 Agosto 2015.

Icona di Arthur Shlain su Nuon Project

Il capitalismo ci incoraggia a considerare gli esseri umani creature individualiste e orientate al massimo profitto. I grati di natura sono in linea con l’economia del dono, in cui le persone sono mosse da solidarietà oltre che da individualismo. Nell’economia del dono l’empatia conta. Siamo grati quanto gli altri si sforzano di mettersi nei nostri panni pur senza trarne alcun vantaggio.

La gratitudine è anche un collante sociale. Nell’economia capitalista si ripaga un debito restituendo soldi e chi ce li ha prestati. Ma il debito di gratitudine si ripaga a qualcuno verso il quale non abbiamo obblighi. Così i doni traboccano e uniscono cerchie di persone con legami di affetto, ricordandoci che la società non è solo un contratto basato sul reciproco vantaggio, ma un vincolo biologico fondato sulla solidarietà naturale — ad alimentare i legami non è l’individualismo, sono la la lealtà e il servizio.

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Il futuro secondo chi lo sta inventando http://ciroesposito.com/articoli/il-futuro-secondo-chi-lo-sta-inventando articoli/il-futuro-secondo-chi-lo-sta-inventando Mon, 09 Jun 2014 00:00:00 +0000 Due terzi degli americani pensa che il cambiamento tecnologico porterà un futuro migliore, mentre circa un terzo pensa che la vita delle persone peggiorerà. Il New York Times ha chiesto a sette esperti la loro visione sul futuro tecnologico e ha raccolto le risposte in questo bell'articolo dall'impaginazione infografica.

Icona di Guillaume Berry

Tra gli intervistati ci sono Peter Thiel (fondatore di PayPal), Ev Williams (fondatore di Medium, Twitter e Blogger), Marc Andreessen (il creatore del primo browser e fondatore di Netscape), Sebastian Thrun (il creatore della Google Car), Susan Wojcicki (attuale capo di Youtube), Clara Shih (fondatrice di Hearsay Social), Reid Hoffman (co-fondatore di Linkedin). Sotto alcune domande e alcune risposte.


Quale tecnologia daremo per scontanta nel prossimo decennio?

Telefoni e computer faranno automaticamente tutte le cose noiose che non richiedono capacità intellettuali, come la l'accesso a un sito web o un'applicazione. La marcia della tecnologia è l'incessante marcia della comodità. — Ev Williams

Centinaia o migliaia di droni che volano avanti e indietro per qualsiasi scopo. Laurearsi senza andare ad un campus fisico. Auto guidate da computer, invece che da esseri umani. — Marc Andreessen

Chip impiantati sotto un'unghia che sbloccano qualsiasi dispositivo. — Peter Thiel


Quale tecnologia diventerà obsoleta?

Email, tastiere di computer, contanti, telefoni portatili. — Clara Shih

Le chiavi. — Sebastian Thurn

Il caricabatterie. Tutti i nostri dispositivi saranno in grado di caricarsi in modalità wireless. L'alimentazione via wireless sarà anche una necessità nei paesi in via di sviluppo. — Susan Wojcicki

Il mouse del computer verrà sostituito. Pensate al touch, allo swipe, alle gestures. Il possesso di un'automobile in un ambiente urbano. — Reid Hoffman

Gli smartphone. Le persone indosseranno i computer sotto forma di lenti a contatto, bracciali o abiti e avvicinandosi a qualsiasi parete si potrà avere accesso completo a tutti i propri dati e servizi cloud. — Marc Andreessen


Quale sarà il prossimo cambiamento epocale dal punto di vista dell'accettazione sociale?

Il rifiuto degli allevamenti animali. — Ev Williams

La parità di genere nella leadership. Oggi le donne sono solo il 25% per cento del settore tecnologico. Con la crescita di questo settore, le donne rischiano di perdere la loro influenza nella nostra società. — Susan Wojcicki

Da vedere e da leggere l'intero articolo.

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Link su font e tipografia web http://ciroesposito.com/articoli/link-su-font-e-tipografia articoli/link-su-font-e-tipografia Wed, 06 Jul 2016 00:00:00 +0000 Di recente ho fatto una lunga lezione di approfondimento su font e tipografia web. A fine lezione mi è stato chiesto di condividere i link di molte cose citate. Li ho raccolti tutti anche in questo post. Una raccolta di link può essere sempre utile.

Tool per provare font sul proprio computer

Ci sono programmi, come Fontstand e SkyFonts, che permettono di provare un font prima di acquistarlo. La prova dura un’ora. Fontstand ha anche un interessante sistema di licenze. Permette, oltre al normale acquisto, il noleggio mensile, con notevole risparmio di costi.

Se si possiede una licenza Creative Cloud è possibile installare sul proprio computer alcuni dei font presenti su Typekit.


Font Hosting

I maggiori servizi (gratuiti e a pagamento) per utilizzare e visualizzare web font sul proprio sito.


Type Foundry che forniscono un servizio di font hosting

Tutte le type foundry vendono i propri font in formato web. Alcune type foundry offrono anche un proprio servizio di font hosting. Art Type, Process e Frere-Jones si appoggiano a Typekit.


Dove acquistare font o scaricarli gratuitamente

I maggiori siti dove è possibile acquistare o scaricare font gratuitamente. Su Google Fonts, oltre ad essere utilizzati per pagine web, i font possono essere scaricati e installati sul proprio computer.


Tool online per testare font

Servizi online dove è possibile testare font e fare prove di impaginazione. Su Typecast ci sono migliaia di font. Quasi tutti quelli presenti su Typekit, Fonts.com e Google Font.


Gestione Font

Programmi (per Mac) per gestire i font sul proprio computer.


Scala tipografica

Tool online dove è possibile fare prove di scale tipografiche e recuperare il codice CSS relativo.


Ispirazione

Siti d’ispirazione orientati alla tipografia e ai font. Su Fonts In Use sono raccolti molti esempi d’uso di font in vari settori e su vari formati e media. Typewolf è una raccolta di siti che fanno un ottimo uso di font e tipografia. Typographica parla principalmente di font. Molto interessante la raccolta annuale dei migliori font.


Esempi impaginazione testi lunghi

Come è gestita la tipografia in testi molto lunghi.


Varie

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Il feedback di un cliente sulla creazione della Terra http://ciroesposito.com/articoli/feedback-di-un-cliente-sulla-creazione-della-terra articoli/feedback-di-un-cliente-sulla-creazione-della-terra Mon, 02 Jun 2014 00:00:00 +0000 Sul sito di McSweeney’s, la rivista letteraria di Dave Eggers, Mike Lacher ha scritto un articolo dal titolo Client Feedback On the Creation of the Earth ipotizzando l'email di un cliente che invia una serie di feedback al lavoro di Dio sulla creazione della Terra.

Icona di Evangeline La

Nel post/email ci sono richieste di migliorie al naming,

Mi è piaciuta molto la cosa della luce, ma non sono sicuro sul naming. “Giorno” e “notte” sono ok, ma sento che possiamo trovare di meglio. Idee? Abbiamo bisogno di definire questa cosa ASAP.

dubbi sul layout mare-terra,

Apprezzo il lavoro sul mare e sulla terra, ma in questo momento c'è troppo mare. La terra ferma sembra perdersi. In generale, il mare non si sposa bene con i nostri utenti. Parlavo con il team ed è venuta fuori l'idea di non avere il mare. Che ne pensi?

note sull’aggiunta degli esseri umani,

Un grosso punto debole è la questione dell’umanità, in gran parte realizzata a tua immagine. Come spero ti ricorderai, i nostri utenti sono un gruppo eterogeneo (guarda la slide 27) e abbiamo sicuramente voglia di farli sentire rappresentati (guarda la slide 28). Ho paura che se i nostri utenti vedessero mammiferi bipedi in carne e ossa a "governare" la terra e il mare (se lasciamo il mare) potrebbero sentirsi alienati e ancora meno disposti a convertirsi in brand evangelists. Vogliamo provare una versione alternativa senza essere umani? È fattibile?

richieste di modifiche ad elementi non adatti alla brand image,

Per favore eliminiamo del tutto la parte del "crescete e moltiplicatevi". Siamo un marchio per famiglie e non si adatta al nostro tipo di comunicazione (vedi slide 34).

chiarimenti su alcune punti,

Gli uccelli alati sono finali o placeholder?

concludendo con la richiesta di lavorare il fine settimana per presentare il progetto finale Lunedì mattina,

So che è Sabato e che stavi pianificando di essere fuori ufficio per ammirare la tua creazione e tutto il resto, ma spero che tu possa continuare a lavorare questo weekend. Ho bisogno di mostrare il lavoro al mio team esecutivo entro la fine della giornata di Lunedì, spero ci possiamo sincronizzare entro Domenica sera. Sono disponibile per tutto il weekend via e-mail e via chat se viene fuori qualcosa. Guardando il tuo lavoro e quello del tuo team prevedo un gran successo.

Alla fine del post/email i saluti e l’immancabile:

Per favore, considera la tua responsabilità ambientale prima di stampare questa e-mail.

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